Ce jeu était le projet universitaire de mon 6ème et dernier semestre de BUT informatique. Pour celui-ci, mon objectif, avec l'aide de mon équipe, était de reprendre un jeu de tir minimaliste, dans le style rétro, et de le mettre à jour en l'optimisant et en lui implémentant de nouvelles fonctionnalités.
Le jeu permettait déjà de s'affronter entre joueurs dans un mode PvP (Joueur contre joueur) ou contre des robots basiques. On pouvait le rejoindre via une manette non fournie (mais qui avait été réalisée au cours d'un précédent projet). Le jeu de base était basique : il fallait une machine "serveur" non seulement pour gérer la logique du jeu elle-même, mais aussi pour l'affichage qui ne se faisait que sur celle-ci. Il manquait aussi plusieurs informations et mécaniques importantes pour en faire un vrai jeu fonctionnel. Par exemple, il n'y avait pas de chronomètre, ni d'affichage des morts, etc. Mon collègue et moi devions choisir si on allait uniquement optimiser l'existant ou si nous allions, en plus de résoudre les problèmes principaux, rajouter des fonctionnalités pour rendre ce jeu unique. C'est la deuxième solution que nous avons choisie, et nous avons listé les fonctionnalités à ajouter :
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Un nouveau mode de jeu : C'était l'une des propositions du sujet pour apporter de la nouveauté. Cette idée m'a directement tapé dans l'œil, car j'avais une idée bien précise de ce que je voulais faire. On a donc, sous mon impulsion, décidé de réaliser un mode de jeu qui s'appellerait "Plant the Bomb" (ou PTB). Le principe serait le même que certains FPS connus, mais appliqué à un jeu au design rétro. Une équipe devrait planter une bombe, l'autre la désamorcer. L'équipe qui atteint 8 points l'emporte.
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Le champ de vision limité : L'idée avait aussi été soumise par le sujet, et semblait cohérente par rapport au mode de jeu précédemment cité. Les joueurs ne devaient pouvoir voir que ce qui était dans leur champ de vision, donc à une distance limitée et sans obstacles intermédiaires. Mais cela ajoutait un problème supplémentaire...
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La relation Serveur/Client : Jusque-là, tout l'affichage se faisait depuis le serveur sur un unique ordinateur. Mais cette solution ne pouvait pas fonctionner pour un champ de vision limité. Il fallait donc transmettre les informations au client pour les afficher, tout en s'assurant de n'envoyer que ce qui était visible pour éviter la triche, mais aussi toutes les données du terrain (obstacles, murs, et pour le mode PTB, les zones de plantage et la position de la bombe). En plus de tout ça, il fallait évidemment aussi adapter la manette, qui jusque-là se contentait d'envoyer des données, et n'en recevait ni n'en affichait jamais.
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Boutiques, vaisseaux différents, corrections de tous types : En dehors de tout ça, on voulait aussi ajouter de nouveaux types de véhicules (plus solides, plus rapides, etc.), une boutique pour le mode PTB afin de choisir son véhicule selon ses performances entre les manches, et corriger le plus de problèmes possibles.
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Au final, la majorité de ces éléments ont pu être implémentés. Je me suis occupé d'implémenter le mode PTB. Il est maintenant complètement fonctionnel et compatible avec l'ancien mode FFA (le mode de combat de base). J'ai également créé de nouveaux types de robots. Avant ça, on avait des "bots" qui ne bougeaient pas et tiraient en boucle, et d'autres se déplaçant aléatoirement en tirant. Pour le bien du nouveau mode de jeu, les miens réagissent à leur environnement, se déplacent en groupe et ont le même champ de vision que les joueurs. Ainsi, ils sont capables de protéger et poser, ou de désamorcer la bombe de façon efficace sans nuire au gameplay.


